Etiqueta: Videojuegos

  • Yoshi salta al cine en The Super Mario Galaxy Movie

    Yoshi salta al cine en The Super Mario Galaxy Movie

    Nintendo e Illumination mostraron el primer tráiler de The Super Mario Galaxy Movie, que confirma la llegada de Yoshi al universo cinematográfico de Mario. La película se estrenará en abril de 2026 y estará inspirada en Super Mario Galaxy.

    Nintendo e Illumination presentaron el primer vistazo oficial de The Super Mario Galaxy Movie, secuela animada que marca el regreso de Mario y Luigi a la pantalla grande. El avance confirma, por primera vez, la aparición cinematográfica de Yoshi, uno de los personajes más emblemáticos de la franquicia.

    En el tráiler, Mario (Chris Pratt) y Luigi (Charlie Day) exploran un templo antiguo para desatascar una tubería oculta. Tras recorrer una mazmorra subterránea, encuentran a Yoshi entre los escombros, en una escena que marca su debut dentro de esta saga y apunta a que será un aliado clave.

    La historia estará inspirada en Super Mario Galaxy (2007), lo que anticipa una aventura de mayor escala, con escenarios espaciales y templos antiguos. La dirección vuelve a manos de Aaron Horvath y Michael Jelenic, responsables de la película de 2023.

    El reparto principal regresa con Jack Black como Bowser y Anya Taylor-Joy como Peach, a quienes se suman Benny Safdie como Bowser Jr. y Brie Larson como Rosalina. La cinta buscará igualar el éxito de The Super Mario Bros. Movie, que recaudó 1,360 millones de dólares y se mantiene entre las animadas más taquilleras de la historia.

  • “That Dragon, Cancer”, el videojuego que habla del cáncer infantil desde el duelo

    “That Dragon, Cancer”, el videojuego que habla del cáncer infantil desde el duelo

    Por: Frank Alvarado

    Videojuegos cómo “That Dragón, Cancer”, que cuenta el proceso de una familia cuyo hijo fue diagnosticado con cáncer, muestran que la industria sigue dando pasos para consolidarse como un medio de expresión artística.

    Los videojuegos, en constante evolución, dejan atrás el estigma de ser un medio de entretenimiento sin historia de fondo. En la actualidad, hay videojuegos que aprovechando la inmersión, propia de su medio, manejan temas complejos desde el estilo de las artes, tal es el caso de “That Dragon, Cancer”, en donde seguimos la historia de una familia cuyo hijo es diagnosticado con cáncer cerebral.

    Título tras título, los videojuegos contemporáneos han demostrado que pueden ser un espacio seguro para explorar temas complejos con madurez. Estos juegos, en su mayoría independientes, están cambiando la forma en que los jugadores viven las narrativas interactivas y ponen sobre la mesa historias con mucho carácter humano.

    Uno de los casos que refleja esto es “That Dragon, Cancer” (Ese Dragón, Cáncer), un título de 2016 que retrata la historia de Joel, el hijo de los desarrolladores del juego, Ryan y Amy Green, quien a los doce meses de edad fue diagnosticado con cáncer cerebral y que perdió la batalla al cumplir cinco años.

    El juego, una aventura gráfica en 3D, fue desarrollado para tener controles simples para el público en general y consiste en doce capítulos en los que te pones en la perspectiva de Joel y de sus padres durante el proceso, un nivel, por ejemplo, es una carrera por el hospital recogiendo los elementos de la quimioterapia, mientras que en otro caminas por un pasillo lleno de cartas de familias que han periodo alguien por causa de la enfermedad.

    Una historia que invita al jugador, mediante metáforas y momentos reales que tuvo que pasar la familia Green, a experimentar la vida de un pequeño que mientras lleva sus complicados tratamientos pasa momentos felices con su familia, como retrata el nivel donde se alimentan patos de un bosque, actividad que en palabras de los padres, Joel disfrutaba.

    Creamos `That Dragon, Cancer´ para contar la historia de nuestro hijo Joel y su lucha de 4 años contra el cáncer. Nuestro deseo es crear un juego de aventuras poético, lúdico, lleno de imaginación y esperanza. Así es como elegimos honrarlo a él y su memoria”, escribieron Ryan y Amy Green en la campaña de kickstarter que lanzaron en 2014 para obtener fondos y desarrollar la idea.

    El juego terminó llevándose numerosos reconocimientos y premios, entre los que destaca el Game Award a Mejor Juego de Impacto, una categoría que celebra a los títulos que invitan a la reflexión y que tienen un mensaje pro-social.

    Esto porque el videojuego convoca a reflexionar sobre el proceso que atraviesan miles de infancias y familias en el mundo, pues según datos de la OMS, cada año se diagnostican aproximadamente 400,000 nuevos casos de cáncer infantil y juvenil, con una tasa de supervivencia del 80% en países de buenos ingresos, mientras que en los menos desarrollados la tasa es inferior al 30%.

    Es por ello, que títulos como “That Dragon, Cancer”, son un ejemplo de cómo desde los videojuegos se pueden explorar emociones fuertes y temas difíciles. Un cambio de enfoque que está transformando las historias, el cómo se cuentan y el impacto que tienen en el público, que encuentra consuelo, reflexión o identificación en un mundo virtual.

  • Inteligencia Artificial  comienza a conquistar al mundo gaming

    Inteligencia Artificial comienza a conquistar al mundo gaming

    Razer y Sony Interactive Entertainment apuestan por integrar inteligencia artificial a sus sistemas de videojuegos, lo cual revolucionará la interacción de los jugadores con softwares y  hardwares.

    En el Consumer Electronic Show (CES) de este año, las compañías de tecnología aprovechan para asombrar al mundo con sus novedades e innovaciones que ofrecieron en sus presentaciones. La industria de los videojuegos no se queda atrás en los eventos tecnológicos, a fin de anunciar nuevos juegos, prototipos, actualizaciones, mejoras y demás artículos para mejorar la experiencia del jugador

    Una de las protagonistas en el CES fue la inteligencia artificial, ya que grandes compañías están apostando a que esta tecnología se convierta en el eje central de la industria, con inversiones de más de 600 millones de dólares en inteligencia artificial como lo hizo Razer. Por su parte, Sony Interactive Entertainment ha patentado la inteligencia artificial “AI Ghost”

    Por su parte, Razer aspira consolidar su dominio en el mercado gamer, con el lanzamiento de su nueva propuesta tecnológica más ambiciosa, Project AVA, la cual será un asistente virtual de forma holográfica en tercera dimensión (3D) diseñado para ofrecer soporte durante las partidas, para la vida cotidiana y el trabajo. 

    Project AVA aprenderá las interacciones de los usuarios, analizará lo qué está pasando en la pantalla en tiempo real, además de ofrecer consejos estratégicos, evaluar repeticiones de partidas y brindar sugerencias post partida para optimizar la jugabilidad. Ya se puede reservar en la página oficial de Razer, y estiman que esté disponible en la segunda mitad del 2026

    Mientras tanto, Sony Interactive Entertainment quiere transformar la asistencia en los videojuegos mediante la creación de un fantasma virtual AI Ghost, el cual será una representación visual del personaje que estemos controlando para enseñar al usuario cómo resolver acertijos o superar niveles complicados con la posibilidad de cederle el control de juego para completar la misión del videojuego.

    Si detecta que te has quedado atascado, esta inteligencia artificial rastreará el progreso del juego, activará automáticamente un fantasma del personaje, en combinación con millones de horas de contenido extraído de Youtube, Twitch y datos de Playstation Network, y ejecutará la secuencia exacta de movimientos o botones necesarios. 


    Las presentaciones en este CES 2026 marcan un punto y aparte, donde la inteligencia artificial se convertirá en el motor que revolucione la interacción de los jugadores con softwareshardwares. El objetivo es hacer los videojuegos más inteligentes, accesibles  y personalizables con asistentes capaces de aprender de nuestra manera de jugar para que la única preocupación del usuario sea disfrutar de la experiencia.

  • LEGO apuesta por tecnología y transforma bloques clásicos en piezas inteligentes

    LEGO apuesta por tecnología y transforma bloques clásicos en piezas inteligentes

    LEGO dio un salto a la tecnología al presentar en el CES 2026 sus nuevos ladrillos inteligentes, capaces de reaccionar en tiempo real con luces, sonidos y movimiento con esto se hace la apuesta que busca renovar el juego físico sin pantallas, abriendo una nueva era para la marca.

    LEGO decidió entrar de lleno a la innovación tecnológica sin abandonar su esencia, durante el CES 2026, la firma danesa presentó LEGO Smart Play, un sistema que introduce ladrillos inteligentes capaces de reaccionar en tiempo real gracias a sensores integrados, lo que marca un antes y un después en más de siete décadas de historia del icónico juguete.

    El corazón de esta propuesta es el Smart Brick, una pieza que conserva el clásico diseño 2×4, pero que incorpora sensores de luz, color, sonido y movimiento haciendo que esta nueva tecnología permita que los bloques respondan a la forma en que son ensamblados, activando efectos visuales y auditivos que enriquecen la experiencia de juego y fomentan la interacción directa con las construcciones.

    A diferencia de otras propuestas digitales, Smart Play no depende de pantallas ni dispositivos externos es decir que el sistema integra también Smart Tags y Smart Minifigures, elementos que activan comportamientos específicos y reacciones únicas dentro de cada escenario. Además, los ladrillos pueden comunicarse entre sí, creando una red que les permite reconocer su posición dentro de una estructura y responder de manera coordinada, incluso en dinámicas como carreras o competencias.

    LEGO subrayó que esta tecnología busca potenciar la imaginación y el juego físico, no reemplazarlo, pero no obstante la compañía reconoce de manera indirecta que, como ocurrió en el pasado con algunos videojuegos de construcción, la creatividad sin límites puede generar usos inesperados. Aun así, el enfoque principal está en ofrecer una experiencia segura, modular y reutilizable, pensada para acompañar la forma en que las nuevas generaciones juegan y aprenden.

    La primera franquicia en adoptar estos ladrillos inteligentes será Star Wars A partir de marzo, llegarán al mercado sets como el TIE Fighter de Darth Vader y el X-Wing de Luke Skywalker, que incorporan sonidos emblemáticos, reacciones dinámicas y componentes inteligentes. Así con esta apuesta, LEGO no solo moderniza sus bloques, sino que redefine el futuro del juego tradicional en plena era digital.

  • Pantallas en lugar de juguetes: infancia digital redefine día de reyes

    Pantallas en lugar de juguetes: infancia digital redefine día de reyes

    Las cartas a los Reyes Magos ya no hablan de muñecas ni carritos: hoy piden tablets, consolas y tecnología. La tradición del Día de Reyes se enfrenta a una infancia digital, con beneficios para el aprendizaje, pero también riesgos por el exceso de pantallas.

    La tradición de los Reyes Magos sigue viva en los hogares, pero las cartas que llegan a Melchor, Gaspar y Baltasar ya no son las mismas. En lugar de carritos, muñecas o juegos de mesa, cada vez más niñas y niños piden dispositivos electrónicos, consolas de videojuegos, teléfonos inteligentes y accesorios tecnológicos, reflejo de una infancia cada vez más inmersa en el mundo digital.

    Este cambio en las preferencias infantiles no es casual, el acceso temprano a internet, redes sociales, plataformas de streaming y videojuegos ha transformado la manera en que las nuevas generaciones juegan, aprenden y se relacionan. Para muchos menores, la tecnología no solo representa entretenimiento, sino también una herramienta cotidiana para la escuela y la comunicación, lo que ha llevado a que los regalos tradicionales pierdan protagonismo en la noche del 5 de enero.

    Entre los aspectos positivos de esta tendencia destaca el desarrollo de habilidades digitales, la familiarización con herramientas tecnológicas y el acceso a contenidos educativos interactivos. Especialistas señalan que, bien utilizada, la tecnología puede estimular la creatividad, el aprendizaje autónomo y la resolución de problemas desde edades tempranas. Además, algunos dispositivos permiten a las familias mantenerse comunicadas y acompañar los procesos escolares.

    Sin embargo, los contras también generan preocupación puesto que el uso excesivo de pantallas se asocia con sedentarismo, disminución de la convivencia familiar y posibles afectaciones a la salud visual y emocional. A ello se suma el alto costo de los dispositivos, que en muchos casos supera el presupuesto de los Reyes Magos, ampliando la brecha entre quienes pueden acceder a la tecnología y quienes no, además de desplazar juegos que fomentaban la interacción física y social.

    En este contexto, el reto no solo recae en los Reyes Magos, sino también en madres y padres, quienes buscan un equilibrio entre tradición y modernidad. La discusión ya no gira únicamente en torno a qué regalar, sino a cómo acompañar a las infancias en un uso responsable de la tecnología, sin perder la magia, la imaginación y el valor del juego que por décadas marcaron el Día de Reyes.

  • Sheinbaum retira impuesto a videojuegos y apuesta por campaña de paz para jóvenes

    Sheinbaum retira impuesto a videojuegos y apuesta por campaña de paz para jóvenes

    El gobierno federal descartó el impuesto del 8% a videojuegos con presunto contenido violento por su compleja aplicación y anunció una estrategia preventiva enfocada en la construcción de la paz.

    La presidenta Claudia Sheinbaum Pardo anunció la eliminación del impuesto a los videojuegos con contenido violento, al reconocer que no existe un criterio claro ni una autoridad capaz de clasificar ese tipo de entretenimiento, lo que vuelve inviable su aplicación. La decisión fue informada durante la Mañanera del Pueblo, desde Palacio Nacional.

    Sheinbaum explicó que distinguir qué videojuegos son violentos y cuáles no resulta altamente subjetivo, por lo que imponer un gravamen generaría más problemas que soluciones. “Es muy difícil distinguir entre un videojuego que tiene violencia y uno que no. Entonces, ¿cómo le vas a poner un impuesto? ¿Quién va a determinar esa circunstancia? Por eso tomamos la decisión de que no se cobre”, afirmó.

    Con ello, la mandataria cerró la polémica generada por la propuesta incluida en la Ley de Ingresos de la Federación 2026, que contemplaba un impuesto del 8% a videojuegos con contenido violento, extremo o para adultos, tanto en formato físico como digital.

    En lugar del gravamen, el gobierno federal impulsará una campaña de prevención y construcción de la paz, dirigida principalmente a niñas, niños y adolescentes, similar a la estrategia contra las adicciones. Sheinbaum alertó que muchos videojuegos son en línea, generan adicción, implican gastos económicos y pueden normalizar conductas violentas, por lo que se optó por un enfoque educativo y preventivo.

    El secretario de Salud, David Kershenobich, respaldó la medida y señaló que el componente de violencia en los videojuegos es un fenómeno relativamente nuevo, con mayor presencia que en 2016. Al presentar la Encuesta Nacional de Adicciones 2025, indicó que en varios casos de violencia también existe consumo de alcohol y drogas, por lo que se requiere análisis y regulación responsable del contenido, sin recurrir a impuestos de difícil ejecución.

    La presidenta reiteró que la prioridad será informar y prevenir, no sancionar, y adelantó que la campaña buscará orientar a las juventudes sobre los riesgos del uso excesivo de videojuegos y promover valores de convivencia y paz.

  • Ganadores y lo mejor de los Game Awards 2025

    Ganadores y lo mejor de los Game Awards 2025

    Por Sebastián Juárez

    Los Game Awards 2025, la premiación que reconoce lo mejor de los videojuegos, se llevaron a cabo el día de ayer presentando sorpresas, anuncios, y más. Aquí nuestro pequeño resumen de este evento, así como de cada categoría con su respectivo vencedor de la noche.

    En la edición de este 2025 una de las principales noticias fue la presentación del nuevo tráiler de Resident Evil Requiem, que mostró el regreso del legendario personaje Leon S. Kennedy. Por otra parte, se mostró un pequeño vistazo a la nueva película de Street Fighter, la cual se estrenará el siguiente año, además de presentar a todo el elenco completo.

    Una buena noticia para los videojugadores de la vieja escuela: ¡Lara Croft está de vuelta! Hubo un nuevo avance de Tomb Raider: Legacy of Atlantis, un remake del, ya clásico, videojuego de 1996.

    También habrá nueva entrega de James Bond: 007: First Light, donde el nuevo villano, Bawma, será interpretado a través de “motion capture” (captura de movimiento) por el cantante y músico Lenny Kravitz. Su lanzamiento está previsto para el 26 de marzo del 2026. 

    Por otra parte, la actriz Milla Jovovich será el nuevo objetivo de la agente 47 en Hitman World of Assessination,  que se estrenará en febrero del próximo año. 

    Del universo de Star Wars llegarán dos nuevas entregas a las consolas de nueva generación: Star Wars Fate Old the Republic, sucesor espiritual de Knights of the Old Republic (2003). Aún no tiene fecha de lanzamiento, sin embargo, mostraron un nuevo avance del videojuego Star Wars: Galactic Racer, el cual llegará a consolas y PC en 2026, con toda la emoción de las carreras galácticas como lo vimos en el La Amenaza Fantasma (1999)  o Star Wars Racer Episodio 1,  de Nintendo 64.

    El evento contó con la participación de la banda de rock Evanescence, que interpretó el nuevo tema de la siguiente temporada de la serie de Netflix,  Devil May Cry. Tras un evento cargado de nostalgia, acción y novedades, la noche avanzó hasta llegar a la cúspide de los videojuegos: la entrega de premios. A continuación, te compartimos cada categoría junto con su vencedor.

    Juego del año

    • Clair Obscur: Expedition 33 – GANADOR
    • Death Stranding 2: On the Beach
    • Donkey Kong Bananza
    • Hades II
    • Hollow Knight: Silksong
    • Kingdom Come: Deliverance II

    Mejor dirección de juego

    • Clair Obscur: Expedition 33 – GANADOR
    • Death Stranding 2: On the Beach
    • Ghost of Yōtei
    • Hades II
    • Split Fiction

    Mejor narrativa

    • Clair Obscur: Expedition 33 – GANADOR
    • Death Stranding 2: On the Beach
    • Ghost of Yōtei
    • Kingdom Come: Deliverance II
    • Silent Hill F

    Mejor dirección de arte

    • Clair Obscur: Expedition 33 – GANADOR
    • Death Stranding 2: On the Beach
    • Ghost of Yōtei
    • Hades II
    • Hollow Knight: Silksong

    Mejor banda sonora y música

    • Christopher Larkin – Hollow Knight: Silksong
    • Darren Korb – Hades II
    • Lorien Testard – Clair Obscur: Expedition 33 -GANADOR
    • Toma Otowa – Ghost of Yōtei
    • Woodkid y Ludvig Forssell – Death Stranding 2: On the Beach

    Mejor diseño de sonido

    • Battlefield 6 – GANADOR
    • Clair Obscur: Expedition 33
    • Death Stranding 2: On the Beach
    • Ghost of Yōtei
    • Silent Hill F

    Mejor interpretación

    • Ben Starr – Clair Obscur: Expedition 33
    • Charlie Cox – Clair Obscur: Expedition 33
    • Erika Ishii – Ghost of Yōtei
    • Jennifer English – Clair Obscur: Expedition 33 – GANADORA
    • Konatsu Kato – Silent Hill F
    • Troy Baker – Indiana Jones and the Great Circle

    Mejor juego de Realidad Virtual/Realidad Aumentada

    • Alien: Rogue Incursion
    • Arken Age
    • Ghost Town
    • Marvel’s Deadpool VR
    • The Midnight Walk – GANADOR

    Mejor juego de acción

    • Battlefield 6
    • Doom: The Dark Ages
    • Hades II – GANADOR
    • Ninja Gaiden 4
    • Shinobi: Art of Vengeance

    Mejor juego deportivo/carreras

    • EA Sports FC 26
    • F1 25
    • Mario Kart World – GANADOR
    • Rematch
    • Sonic Racing: Crossworlds

    Mejor juego multijugador

    • Arc Raiders – GANADOR
    • Battlefield 6
    • Elden Ring Nightreign
    • Peak
    • Split Fiction

    Mejor adaptación 

    • A Minecraft Movie
    • Devil May Cry
    • Splinter Cell: Deathwatch
    • The Last of Us: Season 2 – GANADOR
    • Until Dawn
  • Cámara de Diputados aprueba cambios al IEPS con nuevos gravámenes a bebidas y videojuegos

    Cámara de Diputados aprueba cambios al IEPS con nuevos gravámenes a bebidas y videojuegos

    La Cámara de Diputados aprobó cambios al IEPS, incluyendo un impuesto del 8% a videojuegos “violentos”, nuevas cuotas para bebidas “light” y “cero”, y aumentos al gravamen de cigarros, puros y juegos de azar.

    Tras una sesión que se prolongó hasta la madrugada de este viernes, la Cámara de Diputados aprobó modificaciones a la Ley del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS), que incluyen un gravamen del 8% a videojuegos catalogados como “violentos” y nuevas cuotas para bebidas “light” y “cero”.

    Con 337 votos a favor, 126 en contra y sin abstenciones, el Pleno avaló la iniciativa en lo general y lo particular, que ahora se turnará al Senado para su análisis.

    La propuesta original del Ejecutivo planteaba elevar la cuota de 1.64 a 3.01 pesos por litro en todas las bebidas saborizadas, incluidas las con edulcorantes. Tras negociaciones, se acordó que las versiones “light” y “cero” pagarán 1.5 pesos por litro, mientras que el resto de las bebidas, como sueros orales o electrolitos con azúcar, quedarán en 3.08 pesos.

    A cambio, las empresas se comprometieron a continuar reformulando productos, ampliar su oferta baja en calorías y reforzar la autorregulación publicitaria. La oposición calificó el acuerdo como una “simulación”, mientras que el coordinador de Morena, Ricardo Monreal, rechazó la participación de cabilderos y sostuvo que el objetivo fue “recomponer la relación con el sector económico”.

    El paquete aprobado también incluye elevar de 30% a 50% el impuesto a juegos y sorteos, duplicar el IEPS en cigarros, puros y tabacos elaborados, y establecer una cuota más alta por cada cigarro fabricado.

  • Golpe al bolsillo: suben impuestos a bebidas azucaradas, tabaco y videojuegos

    Golpe al bolsillo: suben impuestos a bebidas azucaradas, tabaco y videojuegos

    La Cámara de Diputados alista la aprobación de la Ley de Ingresos 2026 con una batería de nuevos impuestos: subirán los precios de cigarros, refrescos y videojuegos violentos. Además, se endurecerán las sanciones contra las factureras y se mantendrá un déficit superior al billón de pesos.

    La Cámara de Diputados se prepara para dar luz verde a la Ley de Ingresos 2026, la cual contempla mayores impuestos al tabaco, bebidas azucaradas y videojuegos violentos, además de nuevas medidas penales para combatir la evasión fiscal y las llamadas “factureras”.

    El dictamen, que será aprobado este martes en la Comisión de Hacienda y discutido en el pleno a partir del miércoles, mantiene la meta de ingresos por 8.7 billones de pesos y un déficit presupuestario superior a un billón 393 mil millones.

    Entre los cambios más relevantes, destaca el incremento del IEPS a cigarros, cuya tasa ad valorem pasará de 160 a 200%, lo que eleva el costo de una cajetilla en 18 pesos a partir de enero. También se aumentará el gravamen a los puros y tabacos labrados de 30.4 a 32%. En bebidas azucaradas, la cuota subirá de 1.64 a 3.08 pesos por litro, e incluirá sueros con alto contenido de azúcar y bebidas con edulcorantes, excepto aquellas que cumplan con los parámetros de la Organización Mundial de la Salud.

    La propuesta también contempla una tasa del 8% a videojuegos con contenido violento, así como un aumento del 30 al 50% en impuestos a juegos con apuestas y sorteos, incluso los realizados de forma remota.

    En paralelo, el dictamen fortalece las facultades de supervisión del SAT con visitas domiciliarias y herramientas tecnológicas, y tipifica como delito grave la compraventa de facturas falsas. La aprobación en comisiones será el primer paso antes de que la iniciativa presidencial se someta a debate en el pleno de San Lázaro.

  • Trata ligada a pornografía infantil crece 86% en México: niñez y migrantes, los más vulnerables

    Trata ligada a pornografía infantil crece 86% en México: niñez y migrantes, los más vulnerables

    La Trata de Personas en México ha escalado de forma alarmante en 2025, especialmente en su modalidad más devastadora: la pornografía infantil, que ya representa el 62% de las denuncias por este delito, según un nuevo informe del Consejo Ciudadano para la Seguridad y Justicia de la CDMX. En comparación con el primer semestre de 2024, las denuncias aumentaron 86%, revelando un panorama cada vez más preocupante para la protección de la infancia.

    El 73% de las víctimas fueron forzadas a trabajar, y un 21.9% fueron explotadas sexualmente o prostituidas. Las víctimas, en muchos casos niñas y adolescentes, también fueron utilizadas para transportar drogas (25%), realizar trabajo doméstico (21.9%) o brindar servicios sexuales (7.8%).

    Los métodos de captación y explotación han migrado con fuerza al entorno digital. Plataformas como Facebook, Instagram y WhatsApp son usadas por tratantes para enganchar a menores, junto con videojuegos como Free Fire y Roblox, que se han convertido en terreno fértil para la manipulación infantil. La mayoría de los tratantes son hombres (63%), aunque el 30% son mujeres, y en muchos casos existe un vínculo cercano con la víctima: 27% son familiares, 26% empleadores y 12.4% captan mediante enamoramiento.

    El 63% de los migrantes que denunciaron haber sido víctimas fueron engañados mediante falsas promesas de ayuda, lo que refuerza la urgencia de atender este flagelo desde una perspectiva humanitaria y transnacional.

    La Trata en México ya no es un delito invisible, y este informe lo confirma: las redes criminales se han adaptado al entorno digital, vulnerando los espacios que deberían ser seguros para niñas, niños y jóvenes. Organismos como la UNODC y la OIM ya exigieron al Estado acciones urgentes y tecnológicas, como investigaciones proactivas, aplicación firme de la ley y el desmantelamiento financiero de las mafias implicadas.